| per me cominciano male coi lde...
UNITÀ PER TIPO E COSTO IN PUNTI - Vi sono alcune nuove unità senza modelli. - I musici costano quanto gli stendardieri (WargamerAU). - Vi saranno due nuovi personaggi Goblin più Wurrzag e tutte le scelte precedenti per un totale di 15 scelte Grande Eroe e 11 scelte Eroe. Uno dei nuovi Eroi si chiama Snagla Zputo (GW) - I Ragatzi Orchi avranno un miglioramento nelle stat ma costeranno un po' in più. - Il costo dell'arma addizionale per i Selvaggi è dimezzato (WargamerAU). - Anche gli Arrer Boyz costeranno un po' in più. - I Goblin scenderanno di costo (in proporzione, anche i Goblin delle Tenebre)(GW) e avranno gratuitamente l'opzione per le picche. (Da Warpath) - I Troll comuni diventano Unità Speciale. Le varianti di Fiume/di Pietra restano rare. - L'Aracnarok costerà un bel po' di punti (senza opzioni), ma in una partita a 2400 punti sarebbe possibile metterne tranquillamente 3. - I Cavalcacinghiali e i Cavalcacinghiali Selvaggi costeranno meno (entrambi senza opzioni). - Le catapulte salgono. - Il costo dei Bulli raddoppia (GW). - I Troll scendono di costo in punti, tutte le tipologie. - Il gigante costerà un pochino meno punti con l'opzione per le Pitture di guerra (TS 6+). - L'opzione Grozzi pare essere dimezzata di costo in punti. Si potrà avere comunque solo un'unità di Grozzi nell'armata (WargamerAU). - I carri Goblin possono essere presi in unità fino a 3 e sono leggermente più economici (Hitsu****a_Toushiro). - Le catapulte sono ora unità rare (Hitsu****a_Toushiro). - Il costo in punti delle Caccole aumenta (GW). Saranno speciali e potranno essere prese in un qualsiasi numero di basette (caccole deathstar? XD) (Metal89).
STAT E REGOLE SPECIALI - Gorbad perderà due attacchi. (Da Warpath) - È stato suggerito più volte che l'Aracnarok avrà statistiche basate sul numero 7. Gli otto membri di equipaggio fanno supporre qualcosa come 8 ferite. Si è suggerito anche: Mo 7, Re 6, Fo 5, 6 A, 8 Fe, TA 4+. (In particolare questo è suggerito da più fonti). - Avrà le regole "guide des bâtiments" (Dio sa che intende questo... la mia modesta conoscenza di francese mi dice che sia qualcosa come "viaggiatore degli edifici"), "des décors" (=idem, degli elementi di terreno in genere), Immune alla psicologia, Attacchi Venefici, "surcharge de venin", causa paura (controverso). (Da Warpath) - Non è più un rumor, ma è bene riassumere che potrà essere cavalcatura per uno sciamano, ospitare un altare di qualche tipo o avere una macchina da guerra (un "frombolo", cioè una specie di fionda gigante dalle regole ignote; si dice: segue le regole di una catapulta, ha muovere e tirare e le unità colpite hanno per un certo periodo la regola ASL). Potrebbe essere determinato, avere un attacco che causa d6 ferite, e la catapulta potrebbe essere 1(3) e ASL all'unità colpita. L'altare dà +2 ai tentativi di canalizzare e la regola Loremaster allo sciamano (Hitsu****a_Toushiro). Dal sito GW parrebbe confermato il +2 a incanalare ma non la regola Loremaster. - La regola Zpakka potrebbe dare Fo +1 a tutte le armi degli Orchi (anche magiche) nel primo round di combattimento. Da come se ne parla su Warseer e Hastings, nonché per come viene accennato sull'articolo del pre-order relativo ai Cavalcacinghiali, potrebbe valere anche in arcione. - Gli Orchi Selvaggi Cavalcacinghiali (non è chiaro se anche i normali Ragatzi Orchi) avranno la regola "Carica di Zanne". Non è chiaro se sia uguale alla regola attuale "Zanne in corsa" o se possa dare 1 ulteriore attacco (l'utente Darnok su Warseer parla dei cinghiali citando "potenzialmente 4 attacchi a Fo 5" a modello). - Altra interpretazione (da Da Warpath) è che possano avere due Zpakka. - Gli Orchi Neri avranno qualche miglioramento nelle regole e nelle stat, qualcuno ha suggerito +1 A, altri (Da Warpath) +1 Fo. - Gli Orchi Neri saranno inoltre Immuni alla psicologia (Hitsu****a_Toushiro). - Per i Nasty Skulker (che non sono Hobgoblin ma Goblin in piena regola) si suppongono 3 A, AC 4, ASF e penetrazione dell'armatura, oppure colpo mortale. WargamerAU suggerisce entrambi. - Nemmeno questo è un rumor, ma ricordo che lo Zpiedo Grozzo degli Orchi Selvaggi causa 1d3 colpi che causano Ferite multiple (1d3) ai Bersagli Grandi. - Le Mandrie potrebbero avere una specie di upgrade, Hastings ha suggerito una specie di unità con Squig incatenati insieme, altri una sorta di Squig fanatico (= un Saltasquig?). Qualcuno ha chiamato questo upgrade "mangler Squig": infliggerebbe 2d6 colpi a Fo 6 alle unità nemiche ma muoverebbe in direzione casuale il turno successivo (Hitsu****a_Toushiro). - Le Doom Diver potranno correggere lo scatter di 1d6 anziché di 1d3 (Hitsu****a_Toushiro). - I Carri a pompa potranno muovere tra 3d6 e 4d6 e il primo impatto negherà il TA (WargamerAU). Potranno avere alcuni upgrade (Metal89). - I Saltasquig hanno colpi da impatto tirando 18 sui 3d6". (Metal89) - I Gettalance possono subire Avaria (Metal89). - Un'eroe su Squig gigante può ritirare la distanza del movimento (Metal89).
OGGETTI MAGICI - Saranno drasticamente ridotti di numero, si mormora tra 8 (Da Warpath) e 10. Il loro costo sarà molto elevato ma avranno effetti devastanti. - Hitsu****a_Toushiro, detto:
Battleaxe of the Last Waaagh! +d6 a Fo e A...metà del bonus è una penalità all'AC
Basha's Axe of Stunty Bashin' +1Fo e A, bonus raddoppiato e paura contro Nani
Armour of Gork +d3 R (tira il d3 la prima volta che sei colpito, il bonus rimane per tutto il turno) e da colpi d'impatto d6
Lucky Shrunken Head Abilità che non ricorda....inoltre pompa i tatuaggi talismanici dei selvaggi a 5+ e wurrzag a 4+. Solo per eroe e gr.eroe sciamano selvaggio.
Morks Spirit Totem - L'unità ottiene Resistenza alla Magia (D6) (tira la prima volta che l'unità è colpita da un'incantesimo). Inoltre gli oggetti magici nemici a contatto di basetta con l'alfiere non funzionano.
Spider Banner - Solo per BSB Goblin (NO GOBLIN TENEBRE). L'unità ha Attacchi Venefici.
Bad Moon Banner - Solo per BSB GOBLIN TENEBRE. L'unità ottiene determinato e riparo leggero. I modelli nemici che caricano l'unità devono fare Terreno Pericoloso.
Skull Wand of Kaloth - All'inizio della fase di cac prendi un modello in contatto basetta col portatore, Test disciplina o muore senza tiri protezione. Inoltre il portatore causa terrore
MAGIA - A quanto pare di capire dalle immagini del pre-order, avremo non 14 ma ben 16 incantesimi. - Chiedo anche per cortesia a chi è riuscito a leggere gli effetti dei due visibili sulle carte di postarmeli sotto XD Io non riesco a vedere niente... Per ora (grazie a Last Fimir) si legge:
Last Fimir, detto:
danno diretto, tira una linea di 4d6 pollici dalla basetta dello sciamano nel suo arco di vista frontale. Ogni modello toccato subisce 1 colpo a forza 4. l'estensione non riesco a leggerla, sembrano 8d6 con valore di lancio 16+ ma non sono sicuro
secondo
POtenziamento gittata 12. L'unità guadagna Penetrazione dell'armatura fino alla successiva fase della magia amica. Se attacca sul fianco o sul retro può ripetere per colpire e ferire
Teclis88, detto:
Io penso che il potenziamento sia 10+, non si legge benissimo xò
Menog L, su 10 February 2011 - 06:03 PM, detto:
Se la mia vista non m'inganna(porto gli occhiali quindi può essere) gli incantesimi che si leggono dicono più o meno questo : Zguardo di Gork 7+ incantesimo danno diretto tiri una linea a partire dalla basetta dello sciamano lunga 4D6",i modelli sotto subiscono un colpo a Fo4. Si può estendere a 8D6" tirandola al 10+. Potere della Waagh! ( non c'è scritto che fa purtoppo)
Kolpo Zubdolo 6+ incantesimo potenziamento gittata 12 " l'unità guadgna fino alla prossima fase di Magia del lanciatore la regola Penetrazione dell'Armatura e se attacca sul fianco o sul retro può ripetere i tiri per colpire e ferire falliti. Furto Aztuto( non c'è scritto che fa purtoppo)
se qualcuno le ha già postate chiedo venia,perchè mi sa non le ho viste(ribadisco gli occhiali XD XD )
- La Piccola Waaagh! potrebbe rubare dadi Dispersione per ogni incantesimo riuscito e aggiungere quei dadi al cumulo dei Dadi Potere con un risultato di 5+. (Da Warpath) - L'incantesimo Waaagh! è sparito (Hitsu****a_Toushiro). - Zentiero di guerra e Piede di Gork sono ora incantesimi a sagoma che scatterano di d6" (Hitsu****a_Toushiro). - Uno degli incantesimi sposta un'unità di 3d6" o 5d6" (Hitsu****a_Toushiro). - Uno degli incantesimi della Piccola Waaagh! si chiama Manto della notte, un altro Maledizione della Luna Kattiva (GW). - L'ultimo spell dei Goblin sarà un vortice magico con sagoma piccola che risucchia i modelli toccati con un test su una caratteristica a caso (1-2 I, 3-4 Fo, 5-6 Re), rimane in gioco e muove ogni turno di 4d6" (WargamerAU). - Ci Penza Gork non trasformerà i 6 in 1 ma farà ritirare tutti i 6 (WargamerAU)
Rumor vari (cortesia di vari utenti):
Hitsu****a_Toushiro, detto:
alcune info regolistiche interessanti:
-il ragnone spara come una catapulta, muovi E tira...le unità colpite hanno Attacca sempre per Ultimo (chissà fino a quando) -Lo spiedo di pietra dei selvaggi fa d3 colpi d'impatto e d3 ferite contro Bersagli Grandi -l'animosità ritorna come in 6th dove se tiri per ogni unità e con 1 fai "avaria" e tiri sulla tabella animosità con vari effetti (tra cui il probabile caricarti da solo) -La waagh (non si sa se solo quella del generale o quella magica o entrambe) non fanno più muovere avanti ma danno vari bonus in cac -i Zubdoli avranno ASF,penetrazione dell'armatura e dalla descrizione è probabile il Colpo Mortale -punti armata abb. invariati a parte orchi aumentati a 6pti (a causa dell'ottimo +1fo zpakka per tutte armi (quindi anche picche ecc)....però cavalleria (cinghiali?lupi?) e troll sono stati diminuiti di costo -PARE (non sicuro) che l'upgrade a Grossi sia sceso a +2pti il che sarebbe ottimo -forse pare che i goblin hanno già compresa la picca...risparmi pti però significa che non puoi più andare di arma bianca e scudo per la parata :|
Brontolo3, detto:
RAGAZZI news fresche: Squiggone raro: 3 ferite R4, si muove di 3d6 e fa 2d6 colpi a forza 6 MA MUORE CONTRO OGNI TIPO DI TERRENO NON SIA APERTO O COLLINA, ** pti Fanantici: come ora ma non muoiono sulle colline Carri goblin: ecco la cosa veramente figa, unità 1-3 carri, ruote falcate,1d6 forza 5 per carro, ergo 3d6+3colpi a fo5, ** pti a carro Assassini: ** pti, colpiscono sempre per primi,mortale, però con misera Ac2 e Fo3 Gigante: *** pti,+** pti tatuaggi (ts 6+) Ragnone: tutto confermato, 8 attacchi a forza 5 venefici più calpestamento, questo il potenziale offensivo. Il frombolo sopra è la pizza piccola a forza 1, se COLPISCE il bersaglio,questo attacca per ultimo fino alla prossima fase di tiro del giocatore pelleverde. Orchi. * pti modello, PARE NON POSSANO AVERE GLI SCUDI, di base armatura leggera,+1pto lanica o arma addizionale Cinghiali orchi: ** pti modello(tanta roba,2 attacchi ad ac3 e FO5 a modello,uno sopra e uno sotto, per ** pti fanno 20 attacchi a forza 5) CInghiali selvaggi:** pti modello( hanno 3 attacchi sopra,uno per furia uno per l'addizionale, però a forza 4, il cinghiale sempre uno a forza 5)
La fonte è il LDE
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